Разработка игр на Java

Уважаемый гость, на данной странице Вам доступен материал по теме: Разработка игр на Java. Скачивание возможно на компьютер и телефон через торрент, а также сервер загрузок по ссылке ниже. Рекомендуем также другие статьи из категории «Торренты».

Разработка игр на Java.rar
Закачек 3820
Средняя скорость 1042 Kb/s

Разработка игр на Java

В предыдущих статьях этой серии мы уже успели написать сапёра, змейку и десктопный клон игры 2048. Попробуем теперь написать свой Тетрис.
Читать дальше

В предыдущих статьях этой серии мы уже писали сапёра и змейку, а теперь попробуем написать десктопный клон игры 2048.
Читать дальше

Разработка игр на Java

В предыдущей статье мы писали сапёра за 15 минут, теперь займёмся классической змейкой.
Читать дальше

Нам понадобятся: 15 минут свободного времени; Настроенная рабочая среда, т.е. JDK и IDE (например Eclipse); Библиотека LWJGL (версии 2.x.x) для работы с Open GL. Обратите внимание, что для LWJGL версий.
Читать дальше

GameCanvas дает вам возможность обойти обычные механизмы прорисовки и обработки событий клавиатуры, и вся логика игры может быть сосредоточена в одном цикле. Во-первых, GameCanvas позволяет вам обратиться непосредственно к своему объекту Graphics при помощи метода getGraphics(). Вся прорисовка на полученном объекте Graphics выполняется в неэкранном буфере. Вы можете затем скопировать буфер на экран, используя flushGraphics(), который не возвращает управления до тех пор, пока экран не будет обновлен. Такой подход обеспечивает более тонкий контроль, чем вызов repaint(). Метод repaint() сразу возвращает управление, и ваше приложение не может точно определить, когда система вызовет paint() для обновления экрана.

Это не совсем удачная схема. Метод run(), выполняющийся в потоке приложения, обновляет игру в каждом цикле. Типичной задачей может быть обновление позиции мяча или звездолета и анимация персонажа или объекта. Для обновления экрана метод repaint() вызывается в каждом цикле. Система передает события от клавиатуры в метод keyPresed(), который соответствующим образом обновляет состояние игры.

Создание Java-игры

Проблема заключается в том, что все работает в различных потоках и код игры распределяется по трем различным методам. При вызове в основном цикле анимации в main() метода repaint() нет способа точно определить время вызова системой метода paint(). При вызове системой метода keyPressed() нет способа узнать, что происходит в других частях приложения. Если ваша программа в keyPressed() производит обновление состояния игры одновременно с прорисовкой экрана в paint(), экран может выглядеть не так, как предполагалось. Если прорисовка экрана выполняется дольше времени одного цикла программы в run(), то анимация может выглядеть прерывистой или необычной.

Этого достаточно для создания TiledLayer в исходном коде программы. Вы должны указать количество столбцов и строк, исходное изображение и размер элементов исходного изображения в пикселях. Следующий фрагмент демонстрирует процесс загрузки и создания TiledLayer.

Мой вывод: если готовы приступить к более-чем-любительской разработке серьёзных проектов, то jME — ваш выбор.

Bonzai Engine. Великолепные утилиты для разработки, но нет как и документации, так и сообщества. Немного отойду от темы и проведу небольшое сравнение сообществ движков jME и Bonzai Engine: в одном только Твиттере у jMonkey Engine 1725 подписчиков, а у Bonzai Engine всего 12. Продолжу: кроссплатформенность (Windows/Linux/Android), OpenGL v2+. Плюшки: редакторы есть даже на Android. Также движок обещает поддержку большого количества форматов моделей.

Разработка игр на Java

jMonkey Engine. Отличная производительность, кроссплатформенность, свой SDK+редакторы, дружелюбное сообщество (вот только англоязычное). Частые обновления и отличная поддержка со стороны разрабов самого движка не может не радовать. Есть модификация версии от 2009 года, её авторы гордо именуют свой мод отдельным движком — Ardor3D (но вот только проект загнулся, какая досада). Даже официальный сайт модификации уже не работает, а перенаравляет на личный блог разработчиков. «Под капотом» стоит LWJGL (Light-Weight JavaGL), поддержка OpenGL v2+ и шейдеров. Плюшки — поддержка всякой лабуды типа Oculus Rift; возможна разработка Android-приложений.

Golden T Game Engine. Движок уже стар (2004), но всё же имеет право на существование. По аналогии с jPCT сгодится для простейших приложений. Поддержка OpenGL v1+. Несмотря на то, что движку уже 11й год, его форумы и поддержка всё ещё работают.

Статьи по теме